Minggu, 19 Februari 2012

GURU GO BLOG DENGAN ACER ASPIRE S3

Teknologi pada akhirnya menjadi pemanis dan pembuat lancar, mudah, murah serta menarik bagi siapapun dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.Tidak terkecuali bagi para guru yang saat ini dituntut untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi. Jaman telah semakin maju, guru dapat menfaatkan fasilitas dan kemajuan tersebut untuk menunjang keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Dan salah satu fasilitas dari kemajuan teknologi tersebut adalah tersedianya sebuah blog di internet. Aneh sekarang ini bila seorang guru tidak mengenal apa itu blog. Padahal blog dapat dipergunakan untuk proses belajar mengajar. Namun bagaimanapun blog atau teknologi apapun tidak bisa menggantikan peran seorang guru yang signifikan di hadapan peserta didik. Teknologi hanya sebagai fasilitas yang mempermudah, menarik dan menyenangkan bagi seorang guru untuk berinovasi dalam kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu guru sekarang ini dituntut untuk menguasai sebuah teknologi yang dinamakan komputer jinjing atau laptop. Ada berbagai merek dan ukuran laptop yang sekarang beredar di pasaran. Sebagai seorang guru yang mobilitasnya tinggi dan frekuensi menggunakan laptop tersebut cukup tinggi, maka alangkah baiknya jika kita mesti pandai-pandai memilih jenis laptop yang beredar. Kita lebih baik memahami terlebih dahulu kelebihan dan kekurangan serta spesifikasi dari produk itu. Jangan sampai kita menyesal setelah membelinya. Cuma saran nich buat kamu semua, kalo beli laptop cari saja notebook merk Acer. Berdasarkan pengalaman, info teman dan berbagai sumber katanya notebook yang paling ciamik buat kita-kita tuch notebook Acer, dan produk yang terbaru dengan beberapa keunggulannya ya..Acer Aspire S3. Bayangin dech keunggulan berikut ini:
1. Size : ukurannya itu tipis banget sehingga tidak akan membebani kita ketika kita bawa. Nah karena tipisnya itu kita tidak akan kesulitan menaruh barang lain ditas kita. Denger-denger beratnya tidak lebih dari 1,35 kg. Wow..unbelievable. Tetapi.jangan salah biarpun bentuknya tipis tetapi memiliki durabilitas seperti baja yang mana didesain menggunakan airflow terbaru untuk efisiensi suhu yang ada.
2. Speed :  untuk koneksi cepat melalui WiFi, produk ini hanya memerlukan waktu 2,5 detik dan ini jelas 4 kali lebih cepat dari notebook konvensional yang ada. Hanya hitungan detik man..yang diperlukan untuk mendeteksi hotspotnya. Tidak itu saja dalam keadaan Sleep dan Deep Sleep, produk ini hanya butuh waktu antara 2 - 6 detik untuk On atau beroperasi secara cepat dan akurat. Kok bisa ya? Ya tentu bisa karena Aspire S3 dilengkapi dengan fasilitas Acer Instant Connect dan Acer Green Instant On.
3. Strength : Yang ketiga tak kalah pentingya yaitu ketahanan bateray saat digunakan. Produk ini dapat digunakan selama 6-7 jam secara berturut-turut atau dapat juga dikatakan bahwa produk ini tahan selama 50 hari jika digunakan fasilitas Acer Green Instant On.Sudah bateraynya awet, prosesor Acer Aspire S3 bervoltrase rendah sehingga tidak boros listrik.
Tuch kan? Kurang apalagi notebook yang ada sekarang ini belum tentu ada fasilitas yang saya sebutkan di atas. Fasilitas dan kualitas tentu telah dijamin oleh Acer, sebagai produsen terpercaya di Indonesia. Tunggu apalagi ..Ayo beli Acer Aspire S3 sebelum kita go blog betulan he...Dengan blog yang kita buat kita dapat membuat virtual class, menayangkan tugas atau hasil tugas siswa, memberi tugas atau memberikan informasi-informasi lainnya yang mungkin saja khusus untuk kelas atau sekolah tersebut dan fungsi-fungsi lain dapat ditambahkan untuk membimbing dan mendidik peserta didik kita. So  guru go blog dengan Acer Aspire S3 akan membuat guru semakin asyik dengan perangkat yang praktis, penuh fitur namun tetap compact ini. Selamat berjuang wahai para guru di Indonesia.

Sabtu, 18 Februari 2012

PAK NILAIKU KOK JELEK?

Pertanyaan itu yang sering dilontarkan oleh beberapa mahasiswaku, entah melalui telepon atau hanya sekedar sms. Itu sah-sah saja tetapi yang tidak disadari para mahasiswa adalah bahwa ada beberapa faktor atau kriteria untuk menentukan sebuah nilai, khususnya bahasa Inggris. Kriteria atau faktor yang harus dipenuhi oleh seorang mahasiswa untuk mendapatkan nilai yang memuaskan adalah nilai writing, speaking (speech), listening dan reading (Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester). Ada satu tes atau kriteria yang tidak terpenuhi maka akan mempengaruhi jumlah akhir nilai. Padahal sebagai seorang dosen, saya telah memberitahukan dan membuat kesepakatan bagaimana cara penilaian (berapa % untuk quiz, Tugas, UTS, UAS dan presensi). Dan parahnya lagi seorang mahasiswa yang merasa pandai dalam satu skill merasa bahwa dia pantas mendapat nilai A. Terus terang saja bahwa nilai yang saya buat telah saya masukkan ke dalam skema atau rumus yang telah disepaki di awal pembelajaran yaitu dengan persenan yang telah disepakati. Tetapi ya itu tadi...para mahasiswa telah melupakan kriteria atau rumus perhitungan nominal nilai akhir yang akan diwujudkan dalam nilai kualitatif (A, B, C, D dan K). Kemudian jika para mahasiswa  mendapat nilai D dan K alangkah baiknya kalau dia rela mengulang atau mengambil mata kuliah bahasa Inggris lagi dan tentunya dia harus lebih rajin berangkat. Sehingga tidak ada kekecewaan di akhir pembelajaran.

Senin, 06 Februari 2012

MAU EKSIS DI INTERNET? PAKE AXIS

Mungkin cerita ini nanti tidak mudah untuk anda percaya, padahal ini adalah apa yang aku alami sendiri. Bayangkan saja, sejak aku mengenal internet, khususnya dengan fasilitas AXIS, si praktis dan ekonomis, nampaknya hidupku banyak berubah. Mau tau perubahan tersebut? Ok ikuti penuturanku ini:
1. Punya wawasan lebih dalam dan lebih luas
    Tahukah anda bahwa banyak program, artikel, e-book dan materi pelajaran yang saya dapatkan dari internet. Sebagai seorang guru aku perlu meng update dan meng up grade semua pengetahuanku. Saya dapat  mendownload video youtube (www.youtube.com/how to make) yang sesuai dengan pembelajaran juga dari internet seperti video pidato bahasa Inggris dan video-video tentang membuat sesuatu (Procedure texts), mendownload film (www.ganool.com) atau (www.indowebster.com), nonton TV (www.mivo.tv), mendengarkan radio  (www.jogjastreamers.com) dan tentu saja materi bahasa Inggris (www.realenglish.com) serta alamat-alamat yang lainnya. Bukankah mengagumkan? O..iya kita juga bisa membuat virtual class untuk peserta didik dengan memanfaatkan fasilitas dari Moodle (http://moodle.org/) yang tentu saja sangat inspiratif dan mengasyikkan.
2. Bertemu teman lama
    Ini mungkin kelihatan konyol tetapi nyata adanya. Aku sudah berpisah dengan seorang teman dekat, kami   kehilangan kontak satu dengan yang lain hingga muncul ideku untuk sekedar memasukkan namanya di engine search pada fasilitas facebook dan Alhamdulillah ternyata namanya ada. Tanpa menunggu waktu yang lama, saya add namanya di account facebookku dan ternyata dia tau dan menerimanya sehingga sampai detik ini kami sering curhat dan cerita tentang diri kami. Pokoknya internet sesuatu banget.
3.Bisa menambah saudara
   Ada cerita lain yaitu ketika seorang teman akan mengikuti PLPG (Pendidikan dan Latihan Profesi Guru), dia mencari bahan-bahan di internet. Karena saya sering memuat dan menulis apapun yang saya rasa penting di blog, termasuk memasukkan beberapa pengalaman dan bahan-bahan yang saya dapatkan ketika mengikuti PLPG dalam blog saya ini. Teman saya tadi mencari bahan-bahan untuk PLPG dan tanpa sengaja menemukan blog saya. Ia rupanya tidak lupa dengan nama dan wajah saya yang terpampang di blog ini sehingga ia pun membaca alamat saya yang tertera dalam blog tersebut. Singkat cerita ia pun main ke rumah sekalian meminjam beberapa buku dan copy paste materi-materi PLPG. Akhirnya melalui internet, terjalinlah silahturahmi antara kami yang tentu saja dapat menambah panjang umur kita. Semoga. Amin. Itulah ceritaku dan ternyata banyak untungnya menjadi guru GO BLOG. Tetapi jangan lupa kalau mau tetap eksis pakailah AXIS yang praktis, murah dan cepat. Wuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus..........


CONTOH VIDEO TENTANG PROCEDURE TEXT

Ini adalah salah satu video yang dibuat oleh peserta didik saya, saya pikir ini adalah best of the best. Kesungguhan membuat video tercermin dari hasil yang maksimal dan bagusnya tampilan sehingga sangat cocok untuk saya pajang di sini sebagai satu contoh yang baik. Harapan saya ini akan memotivasi peserta didik saya yang lain untuk membuat video yang sama atau bahkan lebih bagus dari ini. Perlu diketahui bahwa saya memasang video ini atas ijin orang bersangkutan dan saya yakin ini tidak akan menimbulkan sesuatu yang tidak diinginkan. Semoga. Akhir kata selamat menikmati contoh video "How to make Iced Tempe".  Bagaimana cara membuat es tempe? Anda ingin mencoba sesuatu yang tidak biasa? Sesuatu yang nampaknya kurang lazim dibuat es ya...itu adalah es tempe..tentang rasanya tentu saja pasti enak...Karena ada orang yang berani mencoba resep tersebut..Saya rasa sesekali kita makan atau minum sesuatu yagn diluar kebiasaan sehingga membuat lambung dan tentu saja cacing shock merasakan sensasi rasa yang aneh..dan mungkin enak bagi kita tetapi belum tentu enak bagi para cacing di perut. O..iya saya ingat bukankah tempe mengadung banyak gizi yang dapat membantu keseimbangan tubuh kita. Jadi tunggu apalagi mari kita coba Es Tempe




Jumat, 03 Februari 2012

Membuat Storyboard untuk RPG Game

Kalo barusan anda belajar membuat skenario, nah sekarang anda akan membuat Storyboard. Katanya membuat Storyboard lebih sulit dan lebih rumit dibandingkan membuat skenario. Kalo skenario itu ibarat embrionya kalo storyboad adalah biangnya he...Tetapi jangan kuatir saya punya contohnya dan ini contoh merupakan Tugas Akhir saya ...silahkan digunakan untuk apa saja tetapi ingat bahwa anda perlu memodifikasi biar tidak dianggap plagiator sayangkan nama sudah bagus dan bersih tercemar hanya gara-gara masalah sepele. Jadi silahkan di kembangkan atau dikurangi bila tidak sesuai dengan pendapat anda. Intinya ini adalah contoh Storyboard punya saya mo dipake silahkan mo enggak juga sayang he..

STORYBOARD GAME RPG (GAME EDUKASI)
1.      Judul Game : The Adventure of Gatotkaca
2.      Tingkat: SMP- Kelas 9/3. Materi diambil dari buku Let’s Talk , Tahun 2007 Pengarang Bachtiar Bima dkk, Penerbit PT.Pakar Raya : Bandung
3.      Mata Pelajaran: Bahasa Inggris dengan materi Teks Narrative
Standar Kompetensi     : 8.Memahami makna dalam teks lisan fungsional dan monolog pendek sederhana berbentuk narrative dan report untuk berinteraksi dalam konteks kehidupan sehari-hari..
Indikator                     : 8.2.1.Mengidentifikasi makna dalam teks monolog berbentuk narrative
 8.2.2. Mengidentifikasi tujuan komunikatif dan langkah retorika teks monolog berbentuk narrative
 8.2.3. Mengidentifikasi ciri kebahasaan teks narrative
4.      Deskripsi Game: Game ini termasuk game pendidikan atau game edukasi, khususnya pelajaran Bahasa Inggris. Jenis game ini adalah game petualangan. Pemain yang dimainkan adalah pemain tunggal (single player), yaitu Gatokaca adalah tokoh utama sebagai seorang petani, Prabu Dasamuka adalah seorang raja Hastina, Srikandi adalah putrid Prabu Dasamuka, Ki Sengkuni adalah seorang pertapa yang membantu Gatotkaca dan Burisrawa adalah seorang pencuri perhiasan.
5.      Cerita Singkat:
Game ini bercerita tentang seorang putri raja (Srikandi) yang kehilangan sebuah perhiasan berharga di istananya. Kemudian sang  Raja (Prabu Dasamuka) mengadakan sayembara bagi siapa saja yang menemukan perhiasan tersebut akan diberikan sebidang tanah dan menjadi suami Srikandi. Sementara itu, seorang pemuda dari desa, Gatotkaca, mencoba mengikuti sayembara tersebut. Sebelum Gatotkaca dapat mengikuti sayembara itu, ia harus menjawab 3 pertanyaan dari Penjaga Istana. Jika ia dapat menjawab pertanyaan itu, ia dapat melanjutkan pengembaraannya dengan melewati hutan. Di hutan dia bertemu Pertapa (Ki Sengkuni). Ki Sengkuni bersedia memberitahu siapa pencurinya jika Gatotkaca dapat menjawab 3 pertanyaan dari Ki Sengkuni. Jika Gatotkaca dapat menjawab semua pertanyaan tersebut, maka Ki Sengkuni akan mengatakan  bahwa yang mencuri perhiasan tersebut adalah raja Pencuri (Burisrawa) dan menyebutkan dimana ia tinggal. Setelah sampai di rumah Burisrawa, Gatotkaca meminta perhiasan yang dicuri Burisrawa. Burisrawa mau memberikan perhiasan itu jika Gatotkaca dapat menjawab 3  pertanyaan tentang bentuk Simple Past Tense yang berhubungan dengan Teks Narrative. Apakah Gatotkaca dapat menyelesaikan misinya untuk menemukan perhiasan/kalung itu?


SKENARIO
Map1: Kerajaan Hastina
Gatotkaca  pergi ke kerajaan Hastina untuk mendengarkan pengumuman Prabu Dasamuka tentang hilangnya sebuah perhiasan dan gambaran suasana kerajaan Hastina yang penuh dengan para penjaga dan rakyat.

Map2:Di hutan
Gatotkaca bertemu Ki Sengkuni . Jika Gatotkaca dapat memecahkan semua pertanyaanya maka Gatotkaca dapat pindah ke stage 3.

Map3:  Di  Rumah Burisrawa
Gatotkaca harus memecahkan soal Bahasa Inggris (Simple Past Tense) yang disampaikan oleh Burisrawa. Jika Gatotkaca  dapat menjawab semua pertanyaanya maka Gatotkaca dapat pindah ke stage 4 (KerajaanHastina)

Map 4: Di Kerajaan Hastina (lagi)
Stage ini merupakan stage akhir dari pertualangan Gatotkaca. Disini Gatotkaca bertemu dengan Prabu Dasamuka dan putrid Srikandi, kemudian di menyerahkan perhiasan dan Burisrawa.  Setelah itu dia baru mendapatkan semua hadiah yang dijanjikan.

NPC
- Gatotkaca = Seorang pemuda anak petanai yang ikut lomba mencari perhiasan sang putri
- Prabu Dasamuka = Raja Bijaksana dari kerajaan Hastina
- Putri Srikandi = Putri cantik yang kehilangan kalungnya
- Penjaga  = Orang gagah perkasa dan baik hati yang memberitau Gatotkaca tentang perlombaan.
- Ki Sengkuni = Pertapa arif bijaksana yang membantu Gatotkaca menemukan perhiasan yang hilang
- Binatang = Para binatang yang mencoba menghalang-halangi perjalanan Gatotkaca
- Burisrawa = Seorang raksasa jahat yang mencuri perhiasan putri raja


Membuat Skenario untuk RPG Game



SKENARIO GAME : The Adventure of Gatotkaca
Skenario game ini saya buat untuk memenuhi Tugas Akhir mata kuliah storyboard dan simbol-simbol yang ada dalam gambar di atas semata-mata menghargai instansi yang terlibat dalam keberhasilan saya;
1. Logo Tutwuri Handayani atau Logo Kemendiknas saya bubuhkan karena isi game ini adalah game edukasi dan disamping itu saya sebagai guru/ dosen adalah abdi Kemendiknas
2. Logo Sanata Dharma saya tambahkan disitu karena saat game ini dibuat saya masih kuliah di universitas tersebut dan di Universitas Sadar saya diajarkan membuat beberapa game pendidikan
3. Logo SEAMOLEC yaitu persatuan menteri-menteri seluruh Asia Tenggara, yang tentu saja menjadi penyumbang dana terbesar bagi kelancaran kuliahku. Pada intinya SEAMOLEC yang memberikan beasiswa saya kuliah di Universitas Sanata Dharma.
BTW semoga skenario dapat bermanfaat kalo memang dirasa berbeda dengan skenario yang ada pernah dapatkan...please cocok-cocokkan biar sama-sama enak ..he...
Deskripsi Game :
Game ini termasuk game pendidikan atau game edukasi. Jenis game yang digunakan  adalah game petualangan. Pemain yang dimainkan adalah pemain tunggal (single player), yaitu Gatotkaca. Di dalam game ini ada pengumpulan score dan petualangan.
Deskrip singkat petualangan :
Game ini bercerita tentang Seorang putri raja (Srikandi) yang kehilangan sebuah perhiasan berharga di istananya. Kemudian sang Raja (Prabu Dasamuka) mengadakan sayembara bagi siapa saja yang menemukan perhiasan tersebut akan diberikan sebidang tanah  dan menjadi suami Srikandi. Sementara itu, seorang pemuda dari desa, Gatotkaca, mencoba mengikuti sayembara tersebut. Gatotkaca mulai pengembaraannya dengan melewati hutan. Di hutan dia bertemu kakek pertapa (Sengkuni). Sengkuni bersedia memberitau siapa pencurinya jika  dapat menjawab beberapa pertanyaan dari Sengkuni. Akhirnya Gatotkaca dapat menjawab semua pertanyaan tersebut. Oleh karena itu, Sengkuni mengatakan bahwa yang mencuri perhiasan tersebut adalah raja Pencuri (Burisrawa) dan menyebutkan dimana dia tinggal. Setelah mengetahui informasi tersebut, Gatotkaca melanjutkan perjalanan menuju rumah Burisrawa. Setelah sampai rumah Burisrawa, Gatotkaca meminta perhiasan yang dicurinya. Burisrawa mau memberikan perhiasan itu jika Gatotkaca dapat menjawab 3 pertanyaan dari Burirawa. Akhirnya, Gatotkaca dapat menjawab pertanyaan tersebut dan diberikan perhiasan yang berharga itu. Gatotkaca kembali menuju ke istana untuk mengembalikan perhiasan yang hilang itu. Ia juga menangkap Burisrawa untuk mempertanggung jawabkan semua perbuatannya. Sesampai di istana, Prabu Dasamuka dan Srikandi menyambutnya. Prabu Dasamuka menanyakan beberapa pertanyaan mengenai perjalanan Gatotkaca dalam misi mencari perhiasan yang hilang. Gatotkaca menceritakan perjalanannya secara detail. Ia akhirnya mendapatkan sebagian tanah kerajaan dan dinikahkan dengan putri raja, Srikandi. Mereka hidup bahagia selamanya.
Alur Setting Permainan :

Setting 1 : Istana
Karakter : Putri Srikandi, Gatotkaca dan Prabu Dasamuka
Deskripsi :
Srikandi kehilangan perhiasan berharganya. Dia telah berusaha mencari kesana-kemari tetapi tidak juga ia temukan. Kemudian dia bilang ayahnya, sang Raja, Prabu Dasamuka untuk membantunya. Prabu Dasamuka mengumumkan sayembara kepada siapa saja untuk menemukan perhiasan itu. Pengumuman tersebut didengar oleh Gatotkaca yang berada tidak jauh dari istana. Diapun berkeinginan untuk ikut sayembara tersebut. Sehingga ia mencaritau lebih banyak tentang sayembara itu kepada penjaga istana.  Tetapi ia harus diuji oleh penjaga tersebut dengan 3 pertanyaan. Setelah dia dapat menjawab pertanyaan dengan tepat, dia boleh mencari perhiasan yang hilang tersebut.

Setting 2 : Forest
Karakter : Gatotkaca, Ki Sengkuni
Deskripsi :
Gatotkaca mulai pengembaraannya dengan melewati hutan. Di hutan dia bertemu kakek pertapa (Ki Sengkuni). Ki Sengkuni bersedia memberitau siapa pencuri perhiasan itu jika Gatotkaca dapat menjawab beberapa pertanyaan dari Sengkuni. Akhirnya Gatotkaca dapat menjawab semua pertanyaan tersebut. Sengkuni mengatakan bahwa yang mencuri perhiasan tersebut adalah raja Pencuri (Burisrawa) dan dimana dia tinggal.

Setting 3 House
Karakter : Gatotkaca, Burisrawa
Deskripsi :
Gatotkaca melanjutkan perjalanan menuju rumah Burisrawa. Setelah sampai di rumah Burisrawa, Gatotkaca meminta perhiasan yang dicurinya. Burisrawa mau memberikan perhiasan itu jika Janoko dapat menjawab 3 pertanyaan dari Burirawa. Akhirnya, Gatotkaca dapat menjawab pertanyaan tersebut dan Burisrawa dengan berat hati memberikan perhiasan yang berharga itu serta ia menyerahkan diri.

Setting 4 : Istana
Karakter : Gatotkaca, Prabu Dasamuka dan Putri Srikandi
Deskripsi : Pada Stage ini Gatotkaca berada di sebuah istana kembali. Gatotkaca kembali menuju ke istana untuk mengembalikan perhiasan yang hilang itu. Ia juga menyerahkan Burisrawa kepada pihak kerajaan untuk mempertanggung jawabkan semua perbuatannya. Sesampai di istana, Prabu Dasamuka dan Putri Srikandi menyambutnya. Gatotkaca akhirnya mendapatkan sebagian tanah kerajaan dan dinikahkan dengan putri raja, Putri Srikandi.  Mereka hidup bahagia selamanya.

Kondisi menang :
Kondisi menang apabila Gatotkaca berhasil menemukan dan mengembalikan benda dengan memenuhi syarat yang diberikan di setiap stage,

Kondisi Kalah :
Jika salah menjawab pertanyaan ia tidak akan dapat melanjutkan ke stage berikutnya

Keuntungan dari Permainan :
Permainan ini dapat digunakan untuk menggali kemampuan reading siswa  (Narrative text) dan juga bentuk Simple Past Tense sesuai dengan Kurikulum yang digunakan untuk siswa kelas 9/ 3 SMP.